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국비지원 61

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(상속과 접근제어)

[접근 지정자] 1. 접근 지정자 개요 - 접근 지정자 : 클래스의 멤버 변수 또는 메서드에 접근할 수 있는 수준을 나타내는 키워드 - 종류 : private, protected, public -> private : 클래스 내부에서만 접근 가능 -> protected : 클래스 내부와 상속받은 클래스, 동일 패키지 내의 클래스에서 접근 가능 -> public : 클래스 외부에서 제한 없이 접근 가능 - 생략 시 : 접근 지정자를 생략했을 경우 클래스 내부와 동일 패키지 또는 동일 디렉터리 내에서 접근 가능 - 일반적으로 멤버변수는 private으로, 메서드는 public으로 지정하여 멤버 변수에 쉽게 접근하지 못하도록 하고 메서드를 통해서만 접근할 수 있도록 함 2. 접근 지정자 활용 1) private..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(static)

[정적 멤버변수] 1. static 개요 - 일반적으로 클래스의 객체가 생성될 경우 멤버변수는 각각의 객체가 독립적으로 사용 - 여러 객체가 멤버변수를 공유하고자 할 경우 static 키워드 사용 - static 멤버변수 정의 문법 class ExamStatic { -> 클래스 명칭 : ExamStatic static int count = 0; -> 멤버변수 2개 정의 count(객체가 여러개 생성되어도 공유 가능), age int age = 30; } - 위와 같은 클래스의 경우 count 변수는 생성된 객체에서 공유할 수 있으며 age 변수는 객체마다 독립적으로 유지됨 ExamStatic a = new ExamStatic(); ExamStatic b = new ExamStatic(); count(공유..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(메서드와 오버로딩)

1. 메서드 정의 1) 메서드 개요 - 클래스 내에 위치하며 행위를 담당하는 프로그램 영역 - 메서드 문법 반환데이터형 메서드명(매개변수 리스트) { -> 필요시 매개변수 리스트 적음(여러개일수도, 없을수도 있음) 변수 선언; -> 이 변수는 여기 안에서만 사용 문장; -> 실행문, 덧셈, 뺄셈, 연산식 등 return 반환 값; } * 메서드 문법 - 메서드 명은 식별자 선언 규칙에 따라 부여함 (영문자, 숫자 혼용, 밑줄문자, 단, 시작은 영문자로, 예약어/특수문자X, 대소문자 구별) - 매개변수 리스트는 데이터형과 변수명으로 나타내며, 한 개도 없을 수도 있음(두개 이상 시 ,로 구분) - 반환데이터형은 반환 값의 타입과 일치해야 하며 반환할 값이 없을 경우 void로 기술해야 함 - 반환 값이 없..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(클래스)

1. 클래스의 구조와 선언 1) 클래스 개요 - 클래스는 객체를 생성하기 위한 틀과 같으며 속성과 행위(메서드)를 포함 - 예 : 자동차 클래스에서는 개념만 정의함(승차정원, 최고속도 등..) -> 객체 생성해서는 승차정원은 5로, 최고 속도는 : ~로 구체적으로 해서 만든다 - 클래스 : 추상화된 내용 -> 자체로는 어떤 역할을 하지 못함 - 객체 : 구체적인 내용 -> 객체로 생성해야 동작 2) 클래스 선언 class 클래스명 { -> 클래스 : 식별자 선언 규칙(영문 대문자로 시작, 특수문자 X 등) 데이터형 변수명; -> 속성 : 여러 개가 나올 수 있음 ex) 승차인원, 최고속도 생성자() { } -> 객체화되어 동작할 때 우선적으로 처리해야 할 일들을 넣어줌 데이터형 메서드() { } -> 행..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(배열-일차원, 이차원)

일반 변수, 배열 : 값을 저장하는 역할 배열의 장점 : 대량의 자료를 편리하게 처리, 프로그램의 구조를 단순하게 함 1. 일차원 배열 1) 일차원 배열의 선언 - 배열은 동일한 자료형의 데이터를 하나의 명칭에 여러 개 저장하기 위한 구조 - 배열을 선언하기 위해서는 new 연산자를 사용하는 방법과 배열의 값을 초기화하는 방법을 사용할 수 있음 - new 연산자를 사용하여 일차원 배열을 선언 -> int data[] = new int[5]; //5개의 정수형 배열 선언(첨자 0부터 시작, 0~4까지 5개) data[0] data[1] data[2] data[3] data[4] 0 0 0 0 0 - 배열의 첨자는 0부터 시작하며 5개의 배열을 선언할 경우 마지막 첨자는 4가 됨 - new 연산자를 사용하여..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(반복문-for, while구문)

[for 구문] 1. 단순 for 구문 - 주어진 횟수만큼 블럭 안의 문장을 반복 처리할 수 있음 - for 문의 괄호 안에는 ;(세미콜론)으로 구분된 초기식, 조건식, 증감식을 작성함 - 초기식, 조건식, 증감식은 필요에 따라 생략할 수 있으나 세미콜론은 반드시 적어야 함 - for문에 포함되는 블러이 한 줄일 경우 블록 기호 생략 가능, 두 줄 이상일 경우 반드시 블록 기호 사용 - 조건식이 참일 경우 블럭 안의 문장을 계속 반복 수행 for(초기식; 조건식; 증감식) { 문장 } ex) "자바 프로그래밍" 문장을 10번 출력 for (count = 1 ; count count가 1씩 증가되며 "자바 프로그래밍" 반복 출력, 11이 되면 종료 } 2. 중첩 for 구문 - for 문의 블럭 안에 또 ..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(조건분기문-if else, switch case)

학습내용 1. if else 구문 2. switch case 구문 3. 실습영상보기 --------------------------------- 1. 단순 if구문 - 조건식의 결과가 참일 경우 if 구문 바로 아래의 문장 수행 - 조건식의 결과가 거짓일 경우 if구문 바로 아래의 문자은 건너뜀 - 문장은 한 라인일 수 도 있고 여러 라인일 수도 있음 - 문장이 한 라인일 경우 블록기호({ })를 사용하지 않아도 됨(해도됨) - 문장이 여러 라인일 경우 반드시 블록 기호({ })를 사용함 if(조건식) { 문장 } ex) 점수가 90점 이상일 경우 "합격"을 배정하는 문법(변수 score, result) if(score >= 90) { result = "합격"; } -> score가 90점 미만인 경우 ..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(연산자II-증감, 대입, 비트논리, 비트시프트)

이진연산 - 이분법적 요소를 가진 곳에 사용 가능 - 모터의 On, Off나 LED의 점등, 소등에 활용 가능 1. 증감연산자 : 증가 감소 연산자 ++ : 증가 연산자. 변수의 값을 1 증가 -- : 감소 연산자. 변수의 값을 1 감소시킴 증감연산자의 위치에 따라 전위, 후휘의 형태로 나뉘어짐 ++A : A의 값을 1 증가(전위 연산) -> A = A+1 A++ : A의 값을 1 증가(후위 연산) -> A = A+1 은 동일함 ex) A = 3 일 때, B = A++; -> B에는 증가되기 전 값인 3이 저장됨, A변수는 4가 됨 B = ++A; -> B에는 증가된 후의 값인 4가 저장되고 A변수에도 4가 저장됨. --A : A의 값을 1 감소(전위 연산) -> B = A-1 A-- : A의 값을 1 ..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(연산자I-논리, 조건)

1. 논리연산자 : 두 피연산자간의 논리적 관계를 나타내는 연산자. - 참(ture), 거짓(false)을 반환 - 주로 조건문의 판별식에 사용됨 - 이항 연산자, 단항 연산자가 있음 ex) A = 3>2, B = 2 A : true, B : false -> false A || B : 논리 Or, 두 항의 논리가 하나라도 true인 경우 true 반환 -> True ㄴ> 이항 연산자 !A : A의 논리 연산 결과를 반전 -> A가 true이므로 결과 -> false ㄴ> 단항연산자 A = B && C || D; 2. 조건연산자 : 조건식에 따라 결과가 true일 경우와 false일 경우 각각 다른 처리를 함. - 조건문을 연산자 형태로 구현한 것 -> 삼항 연산자라고도 함 조건식? 수식1:수식2 조건식이..

[취성패] 자바 배우기 - 선수학습(연산자I-산술, 관계)

1. 산술연산자 : 일반적으로 사용되는 연산자. - 덧셈, 뺄셈 등 처리 - 피연산자 개수에 따라 - 단항 연산 : +3, -3 - 이항 연산 : 3 + 2, A + 3 - 연산 결과를 저장하는 변수는 항상 왼쪽에 두어야 함 B = A+3 // B라는 변수에 A+3을 저장함 3 = A+2 // XXXXX 불가능 - 주의사항 : 정수와 정수의 연산 결과는 정수 : 정수와 실수의 연산 결과는 실수 ex) A = 3(정수) + 3.14(실수) = 6.14(실수) : 연산 결과가 피연산자의 크기보다 클 경우 오버플로 주의 ex) byte : -128~+127인데 127이 넘는 범위의 값은 byte 타입에 저장 할 수 없다! A = 127+1 -> byte 타입 변수 A가 저장할 수 있는 범위를 넘어섬. : 연산..

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